green_fr: (Default)
[personal profile] green_fr
Очень хочу хотя бы задним числом написать о разных лагерях, в которых мы были. Как минимум о мастерских, которые мы сами вели (регулярно нужно найти какую-то информацию, чтобы либо повторить, либо передать кому-то материалы), а идеально — и на каких мастерских были, чтобы не забывать лучшие идеи на будущее. Итак, [livejournal.com profile] herbst_2015_gua 2017 года. Проблему с отсутствием собственных фотографий (рука не поднимается в лагере доставать фотоаппарат) я решил простым заимствованием фотографий из постов товарищей — в данном случае ограблены [livejournal.com profile] shnarh, [livejournal.com profile] s0leil и [livejournal.com profile] wildest_honey, за что я приношу им мои искренние благодарности! (друзья, если у вас другие взгляды на вопросы распространения ваших фотографий — простите нас, рога, пишите, всё исправлю)

Мы начали с «сырной мастерской», и в этот раз мне она не понравилась. То есть, поели неплохо, но идея дегустации явно одноразовая, на следующий раз на вечер знакомства нужно придумать что-то новое:



Была очень крутая (и неожиданная) мастерская по разрезанию маек. В основном, конечно же, рассчитанная на девочек (получилось круто, но мне некуда такое носить). Мы с [livejournal.com profile] s0leil даже поговорили на эту тему: наверное, можно найти что-то «брутально-мужское», хотя я не уверен, что я и такое буду носить. Но резать и видеть, как в твоих руках вещь преображается — это круто!




Лагерь октября 17 года — очевидная тема 100-летия Революции. [livejournal.com profile] pucholik (она профессиональный историк) сделала серию мастерских на эту тему. Первая для возрослых — где были наши предки в 1917 году? Великие потрясения всегда сопровождаются перемещениями народных масс, идея мастерской была в том, чтобы рассказать об этих перемещениях на примере своей семьи, а затем показать их на общей карте. Лично я не выступал и не показывал, но всё равно воспользовался поводом, чтобы поговорить с родителями и узнать, как на самом деле из стороны в сторону болтало нашу семью в то время.

А ещё, слушая выступления других, не мог отвязаться от мысли, что все мы — «дети победителей». Истории, очевидно, одна ужаснее другой, но все действующие лица как-то выходят из них, выживают каким-то чудом. И эта радость за них улетучивается, когда понимаешь, что ты слышишь эти истории именно потому, что они выжили, они дали потомтсво, они смогли родить тебя, твоих родителей, твоих дедов. Шикарная мастерская.

И была отличная «фрактальная» [livejournal.com profile] avtootvet4ik фотография (не смог найти в фотоотчётах) с дедом, держащим фотографию отца, держащего на руках фотографию Борьки, держащего на руках фотографию своих детей.



Вторая Олина мастерская для детей. Одна часть на понимание логики происходящего в 1917 году. Её и взрослому-то вкурить не тривиально, поэтому мы все тоже ломились на мастерскую, Оля была вынуждена пустить, но со строжайщим предупреждением:



А другая часть — на базе книги «История одной квартиры» (Оля, если я не ошибаюсь, участвовала в проекте перевода её на немецкий, а потом возила детские мастерские по немецким школам) — книга классная, но мы с Натанкиным её смотрели ещё в рамках русской школы, поэтому эту часть я закосил.


В Австрийском лагере Эдуард одарил нас всех идеей ролевой игры, к осеннему лагерю мы с [livejournal.com profile] sasmok выкатили свою версию. Правила — что-то среднее между Agricola и Civilization. У вас есть деревня с двумя жителями и игровое поле, на котором изначально имеются поля-занятия, куда можно посылать работать ваших жителей. Разные поля дают разные бонусы: либо ресурсы (послал жителя работать в поле / на шахту), либо развитие науки (открываешь новые поля: «работа на тракторе» вместо «работы с мотыгой»), либо инвестиции (можно купить себе в деревню нового жителя). Чтобы игра не была «настольной», мы ввели мастеров (время от времени игроки получали возможность сходить к мастеру по какой-то из открытых ими наук и нарешать задачек за ресурсы) и торговлю (ресурсы в основной массе одинаковые, но каждый город время от времени производит свой, уникальный ресурс, и обмен этими ресурсами крайне выгоден для всех обменивающихся сторон).

На фотографии я объясняю правила слегка ошалевшим от их «простоты» детям:



Игра пошаговая, поэтому у нас с Анютой роль «компьютерных часов» — мы должны оббегать все города по очереди, принимая их ход и рассчитывая прибыль. Много, очень много бегаем. По очень пересечённой местности. Сделали в итоге 12 тактов :-)



Первый блин вышел очевидным комом. Оказывается, не все дети одинаково относятся к игре.
Город Рим (на фотографии — я, очевидно, с большим трепетом относился к этому городу) в какой-то момент просто взорвался, и я провёл полчаса, успокаивая их. Там Эдуард нащупал оптимальную стратегию (ресурсы растут в экспоненциальной прогрессии), но не смог быстро объяснить это Натану с Даней и свёл объяснение к «потому что». Те восприняли объяснение как узурпацию власти и давление на товарищей и начали выдумывать самые разные поводы, почему они не согласны с предложенной стратегией (на самом деле, конечно же: почему к их мнению нужно прислушиваться). В какой-то момент Натанкин выдвинул идею обязательного отдыха для рабочих, иначе они будут недовольными и начнут бастовать (у нас в семье французский ребёнок, да).
В другом городе была зеркальная ситуация: Поля пыталась играть по правильно понятым ею правилам, но «у власти» оказались ребята, которые лепили из глины игрушечные тракторы и пытались ввести их в игру. Наши аргументы на них слабо действовали, в итоге мы перекинули Полю в другой город, чтобы не портить никому удовольствие.



Но самая большая бага открылась в момент подведения итогов, когда выяснилось, что мы с Анютой недостаточно чётко проговорили стоимость рождения новых жителей, и в итоге у нас получилось два мира с разными правилами: у меня была геометрическая прогрессия в стоимости, а у Анюты — постоянная. При подведении итогов дети попытались затеять скандал: пересчитываем! переигрываем! — без результатов, очевидно.
Подведение итогов мы пытались сделать не в формате «у кого город круче», а «кто как развил свой город», подразумевая, что будет несколько вариантов развития, которые сложно будет сравнивать в категорях «лучше / хуже». Но в итоге у нас была пара городов, которые развили практически всё.

А на фотографии справа — карта нашего мира. Были дети, которые не хотели участвовать в игре, но и в стороне от неё тоже не желали оставаться. Мы придумали для них роль «журналистов» — как в Цивилизации публикуют время от времени статистику «самая богатая цивилизация», так и они бегали по городам, собирали информацию и время от времени «публиковали» её.



Непонятно, что будет дальше с этой идеей. Мы повторили её (с небольшими вариациями) на дне рождения Натана, но уже в Гамельн везти не стали. У игры есть несколько проблем (как мнимум, наличие чётко выигрышной стратегии), что с ними делать непонятно. Для этой игрушки я прочитал несколько книг о том, как просчитывать цены в играх, чтобы они не вырождались в тупое накопление ресурсов, но мне это не помогло. Надо бы познакомиться с людьми, которые серьёзно занимаются ролевыми (полигонными) играми, которые готовы были бы поделиться какими-то знаниями — если вы знаете кого-то, познакомьте меня, пожалуйста?


Подростки устроили мастерскую по программированию, но на месте пацаны очень быстро забрели в дебри (очень сложно следить за уровнем слушателя и удерживать себя от того, чтобы сразу вываливать на него всё, что ты приготовил), в итоге я даже не знаю, что у них получилось, т.к. увёл часть детей (самых маленьких и мотивированных, но ничего не понимавших) на повтор того, что мы делали в Австрии (начало Питона):




В лагере было очень много настольных игрушек. Непонятно, что я по этому поводу думаю — с одной стороны, я игрушки очень люблю и готов играть в них всю неделю. С другой — игрушки это слишком лёгкое развлечение, и дети в него падают с удовольствием; вытащить их оттуда на какое-то другое занятие очень сложно. То есть, опять всё тот же вопрос: ради чего мы всё это делаем?

Тем не менее, прекрасно поиграли! Ещё раз увидели Code Names (слева), на этот раз окончательно влюбились в него и немедленно купили себе экземпляр. А с детьми я запустил игру нашего детства: «Лабиринт» (справа) — на всех олимпиадах мы только в него резались, да в «Мафию». Сделал очень простой уровень, но и его детям хватило — они всё-таки ещё очень маленькие :-)



Я теперь думаю над проектами совмещения «образовательных» лагерей с «игровыми». Убивать сразу двух зайцев: игрушки позволяют легко держать внимание детей, и при этом родительская совесть чиста — дети чему-то учатся. Думаю сделать с одной стороны математику какой-то игры (те же «Колонисты» — разложить по полочкам, что там за математика, сделать кучу задач, разбирать их вместе с детьми), а с другой — продолжить думать над программированием игры (тот же «Лабиринт» очень легко программируется, можно даже сделать голосовой вариант).


Из пропущенных, но интересовавших меня мастерских: строили макеты домов, основанных не на 90°, а на 120°. У нас такой целый квартал, в нём есть библиотека — я всякий раз там теряюсь буквально после второй двери :-)



Борька, впечатлившись очередным курсом [livejournal.com profile] catpad на УБЗ, рассказывал про токипона, но это я тоже каким-то образом пропустил:



Я в свою очередь обнаружил интересовавшихмся программированием взрослых и попытался повторить с ними УБЗ-шный же Hacker Quest. Далеко продвинуться не получилось, потому как и без программирования в лагере было чем заняться, но, кажется, я нащупал идеальное применение этому квесту — семейный лагерь. Будем думать дальше о практической реализации!




Совершенно неожиданно для себя записался на игру «Феникс» — анонс был настолько невнятным, что я начал задавать наводящие вопросы, ответов тоже не понял, вот так и пришёл, чтобы понять, что это. Описать действительно сложно — настолько, что я даже не буду браться, пускай продолжает звучать как секта :-) Но в двух словах — это «психологическая игра», ты тянешь какие-то достаточно произвольные карочки, которые просто помогают тебе говорить на ту или иную тему, а основное направление разговора ты задаёшь сам, ещё до начала игры (то есть да, разговаривать можно практически на любую тему, как с психотерапевтом).
Опять же, совершенно неожиданно игра мне понравилась. Особенно когда я вытащил первую карточку с «персонажем», взглянул на него — а это практически вылитый мой папа...

Date: 2018-06-03 09:38 pm (UTC)
From: [identity profile] green-fr.livejournal.com
А вот как-то мы ступили, не поговорили с тобой в Гамельне про ролевку. И ведь думал же!

Profile

green_fr: (Default)
green_fr

May 2025

S M T W T F S
    1 23
4 5 678910
11 12 1314 15 1617
18192021222324
25262728293031

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated May. 24th, 2025 03:07 pm
Powered by Dreamwidth Studios