Outer Wilds
Натан показал видео про игрушку Outer Wilds. Во-первых, видео больше 2 часов. Во-вторых, к нему есть продолжение, ещё раз больше 2 часов. Но игрушка того стоит, как минимум первая часть — вторую, как мне кажется, можно было бы впихнуть в минут 40-60. Игрушка, наверное, по жанру квест. Но сюжет там прекрасный, достойный двухчасового пересказа. То есть, кажется, в индустрию компьютерных игрушек пришли, наконец-то, крутые писатели. Ну и парень-рассказчик тоже хорош — Натан про него отдельно рассказал, почему именно его стримы ценятся.
Их моментов игры, которые мне понравились больше всего: в первой части мы в мире, который взрывается через 22 минуты после того, как мы в него попадаем. Что бы мы ни делали — мир уничтожается. Мы, конечно же, «рождаемся» заново, на том же месте, где были. Через какое-то время ты понимаешь, что да, там запустили что-то типа машины времени, отматывающей время на эти самые 22 минуты назад. И практически никто в этом мире никто не осознаёт, что они зациклены, но некоторые существа / механизмы определённым образом изменены, чтобы у них на каждом цикле оставалась память об опыте, приобретённом на предыдущих итерациях (в том числе и ты, конечно же). Смысл у этого дня сурка в кои-то веки есть — построившая всё это цивилизация осознала, что мир разрушается, у них был план (что-то там найти в космосе), но не было времени на его реализацию (непонятно, в каком направлении искать), поэтому они построили систему запуска зондов в случайных направлениях, 22 минуты на исследование этого направления, после чего перезапускаем мир и смотрим в другом направлении.
Во второй части ты в какой-то момент понимаешь, что у тебя есть мир «настоящий» и мир «сна». Этот второй мир очень тёмный, у тебя есть какой-то фонарь, но он еле освещает, и при этом из этой тени регулярно вылезают какие-то жрущие тебя монстры. Так вот, ещё через какое-то время ты понимаешь, что никакой мистики, что мир сна — это просто компьютерная симуляция. И что как во всякой компьютерной симуляции перед её авторами стояла задача оптимизации ресурсов. Понятно, что им нужно рендерить мир, но при этом очевидно можно ограничиться рендерингом только той части, которую в данный момент видит игрок. Автор стрима показал несколько примеров из других игрушек, когда ты, например, катаешься в гоночки и внезапно переворачиваешь машину так, что становится виден мир, который только что был за тобой — и как система глючит, не успевая подгрузить необходимые текстуры, и ты как бы видишь мир насквозь, через прозрачные поверхности. Так вот, в этом мире видимый тебе периметр ограничивается дальностью света от твоей лампы — вот почему этот мир сна такой тёмный. И если оставить лампу на полу и отойти от неё на какое-то расстояние (напоминаю про монстров — то есть, это очень нетривиальное в таком контексте действие), то да, текстур нет, ты видишь мир примерно как Нео в «Матрице» — насквозь. Ты видишь, где какой монстр, где какой секретный проход и т.п.
А самый кайф — это комментарий парня под конец второго видео, где он рассуждает об этом обречённом мире, об игрушке, в которой ты не спасаешь мир, потому что — ну как его спасти? И обращает внимание на музыку в титрах к первой части игры, анализируя её реально как когда-то Ляля пыталась рассказывать про Шостаковича: партия клавишных — это построившая машину времени цивилизация, партия банджо — это местные жители, в таком случае кто мог бы быть грустной виолончелью? И что означает тот факт, что уже после того, как клавишные «умерли», а банджо «зациклилось», мир умер, замолчали все инструменты, и только виолончель неожиданно не только продолжила играть, но и обрела совершенно неожиданные для этой партии оптимистичные ноты? Очень удивительно услышать такое в ролике на Youtube про какую-то компьютерную игрушку. Ну и совершенно неожиданно осознать, что такое смотрит твой сын, и ему такое настолько нравится, что он готов предложить тебе пересмотреть видосик вместе с ним (тут нужен контекст: последние пару лет контакт нас-родителей с нашим сыном-подростком практически ограничивался «папа, дай мне денег!» и «сына, ты уроки сделал?»). По этому поводу вообще очень хочется верить, что всё, мы пережили переходный возраст, пару месяцев назад Натан реально как змея — скинул очередную шкуру и опять стал каким-то новым человеком. Только в этот раз коммуницирующим :-)
Их моментов игры, которые мне понравились больше всего: в первой части мы в мире, который взрывается через 22 минуты после того, как мы в него попадаем. Что бы мы ни делали — мир уничтожается. Мы, конечно же, «рождаемся» заново, на том же месте, где были. Через какое-то время ты понимаешь, что да, там запустили что-то типа машины времени, отматывающей время на эти самые 22 минуты назад. И практически никто в этом мире никто не осознаёт, что они зациклены, но некоторые существа / механизмы определённым образом изменены, чтобы у них на каждом цикле оставалась память об опыте, приобретённом на предыдущих итерациях (в том числе и ты, конечно же). Смысл у этого дня сурка в кои-то веки есть — построившая всё это цивилизация осознала, что мир разрушается, у них был план (что-то там найти в космосе), но не было времени на его реализацию (непонятно, в каком направлении искать), поэтому они построили систему запуска зондов в случайных направлениях, 22 минуты на исследование этого направления, после чего перезапускаем мир и смотрим в другом направлении.
Во второй части ты в какой-то момент понимаешь, что у тебя есть мир «настоящий» и мир «сна». Этот второй мир очень тёмный, у тебя есть какой-то фонарь, но он еле освещает, и при этом из этой тени регулярно вылезают какие-то жрущие тебя монстры. Так вот, ещё через какое-то время ты понимаешь, что никакой мистики, что мир сна — это просто компьютерная симуляция. И что как во всякой компьютерной симуляции перед её авторами стояла задача оптимизации ресурсов. Понятно, что им нужно рендерить мир, но при этом очевидно можно ограничиться рендерингом только той части, которую в данный момент видит игрок. Автор стрима показал несколько примеров из других игрушек, когда ты, например, катаешься в гоночки и внезапно переворачиваешь машину так, что становится виден мир, который только что был за тобой — и как система глючит, не успевая подгрузить необходимые текстуры, и ты как бы видишь мир насквозь, через прозрачные поверхности. Так вот, в этом мире видимый тебе периметр ограничивается дальностью света от твоей лампы — вот почему этот мир сна такой тёмный. И если оставить лампу на полу и отойти от неё на какое-то расстояние (напоминаю про монстров — то есть, это очень нетривиальное в таком контексте действие), то да, текстур нет, ты видишь мир примерно как Нео в «Матрице» — насквозь. Ты видишь, где какой монстр, где какой секретный проход и т.п.
А самый кайф — это комментарий парня под конец второго видео, где он рассуждает об этом обречённом мире, об игрушке, в которой ты не спасаешь мир, потому что — ну как его спасти? И обращает внимание на музыку в титрах к первой части игры, анализируя её реально как когда-то Ляля пыталась рассказывать про Шостаковича: партия клавишных — это построившая машину времени цивилизация, партия банджо — это местные жители, в таком случае кто мог бы быть грустной виолончелью? И что означает тот факт, что уже после того, как клавишные «умерли», а банджо «зациклилось», мир умер, замолчали все инструменты, и только виолончель неожиданно не только продолжила играть, но и обрела совершенно неожиданные для этой партии оптимистичные ноты? Очень удивительно услышать такое в ролике на Youtube про какую-то компьютерную игрушку. Ну и совершенно неожиданно осознать, что такое смотрит твой сын, и ему такое настолько нравится, что он готов предложить тебе пересмотреть видосик вместе с ним (тут нужен контекст: последние пару лет контакт нас-родителей с нашим сыном-подростком практически ограничивался «папа, дай мне денег!» и «сына, ты уроки сделал?»). По этому поводу вообще очень хочется верить, что всё, мы пережили переходный возраст, пару месяцев назад Натан реально как змея — скинул очередную шкуру и опять стал каким-то новым человеком. Только в этот раз коммуницирующим :-)